吉田修平曾建议《光与影:33 号远征队》避开“回合制 RPG”标签:会劝退玩家
IT之家 8 月 18 日消息,据外媒 VGC 今天(18 日)报道,前 PlayStation 高管吉田修平透露,自己曾建议《光与影:33 号远征队》的开发团队,宣传游戏时**不要直接打出“回合制 RPG”的标签**。
被问到发行商是否重视市场趋势时,吉田修平解释称,不同公司的判断并不一样。主要发行已经接近完成的作品时,往往会更关注当前流行趋势;如果发行商在开发早期就参与项目,趋势的重要性可能会降低,因为等游戏几年后完成时,当初的热门潮流可能早已过去。

吉田修平还指出,对于本身较为小众的游戏类型,发行商有时反而会选择逆市场趋势而行。
他以自己曾与《光与影:33 号远征队》发行商 Kepler Interactive 进行的一次讨论作为例子:自己在游戏上市约两年前的游戏开发者大会上试玩过 Demo,并对战斗系统印象深刻。游戏把许多 JRPG 常见的回合制战斗,与需要玩家把握时机进行操作的机制结合在了一起。
当时,回合制 JRPG **普遍被视为“过时”的类型**。吉田修平与 Sandfall Interactive 开发人员交流时曾建议,游戏本身做得很好,但最好不要直接称为回合制 RPG,否则部分玩家可能**只看到这个标签就失去兴趣**。
IT之家获悉,团队后来改用了“反应式回合制战斗”等表达,希望让那些原本未必喜欢 JRPG 的玩家也愿意进一步了解游戏。
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原文链接:[点击查看](https://www.ithome.com/0/991/277.htm)
被问到发行商是否重视市场趋势时,吉田修平解释称,不同公司的判断并不一样。主要发行已经接近完成的作品时,往往会更关注当前流行趋势;如果发行商在开发早期就参与项目,趋势的重要性可能会降低,因为等游戏几年后完成时,当初的热门潮流可能早已过去。

吉田修平还指出,对于本身较为小众的游戏类型,发行商有时反而会选择逆市场趋势而行。
他以自己曾与《光与影:33 号远征队》发行商 Kepler Interactive 进行的一次讨论作为例子:自己在游戏上市约两年前的游戏开发者大会上试玩过 Demo,并对战斗系统印象深刻。游戏把许多 JRPG 常见的回合制战斗,与需要玩家把握时机进行操作的机制结合在了一起。
当时,回合制 JRPG **普遍被视为“过时”的类型**。吉田修平与 Sandfall Interactive 开发人员交流时曾建议,游戏本身做得很好,但最好不要直接称为回合制 RPG,否则部分玩家可能**只看到这个标签就失去兴趣**。
IT之家获悉,团队后来改用了“反应式回合制战斗”等表达,希望让那些原本未必喜欢 JRPG 的玩家也愿意进一步了解游戏。
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原文链接:[点击查看](https://www.ithome.com/0/991/277.htm)
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