前顽皮狗开发者透露初代《神秘海域》游戏设置“动态难度系统”原因:防止玩家过快通关
IT之家 8 月 19 日消息,前顽皮狗(Naughty Dog)开发人员 Benson Russell 在接受外媒 FRVR 采访时,透露《神秘海域》初代游戏《神秘海域:德雷克船长的宝藏(Uncharted:Drake's Fortune)》当年加入动态难度系统的主要目的之一竟是为了“延长游戏时长”。

Russell 表示,《神秘海域》初期开发过程并不顺利。团队在设计关卡环境时,并没有充分考虑战斗系统应该如何融入其中,后续不得不不断调整。更麻烦的是,当游戏内容基本确定后,开发团队发现整个作品的流程时间非常短。
Russell 开玩笑称,一款只有 5 小时流程、又没有多人模式的游戏,很难以 60 美元(IT之家注:现汇率约合 405.4 元人民币)的价格出售,因此团队最终想出了一个办法:加入动态难度系统,通过根据玩家表现调整游戏难度,故意让技术较好的玩家花费更多时间完成战斗。
> 系统会根据玩家完成战斗遭遇战所需的时间进行判断。开发团队通过大量试玩测试,统计出每场战斗的平均完成时间。如果玩家比预设平均时间更快解决战斗,系统就会逐渐提高难度,从而拖慢玩家的推进速度。
Russell 表示,这也解释了为什么部分玩家会觉得初代《神秘海域》的难度突然出现明显提升,“如果玩家在当前难度下表现得太好,系统就会认为玩家推进速度过快,并通过增加难度来‘减速’”。
同时,这种动态难度机制后来也被应用于最初三部《神秘海域》,不过后续作品对系统进行了更细致的调整,使难度更多根据玩家实际水平变化,而不是单纯为了控制游戏节奏。
Russell 近期还谈到了《神秘海域:德雷克船长的宝藏》重制版的问题。他本人并不希望看到初代作品被重制,认为原版游戏整体依然经得起考验,而真正进行重制可能需要对游戏进行大量修改,反而有可能破坏玩家喜欢原作的部分。
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原文链接:[点击查看](https://www.ithome.com/0/991/518.htm)

Russell 表示,《神秘海域》初期开发过程并不顺利。团队在设计关卡环境时,并没有充分考虑战斗系统应该如何融入其中,后续不得不不断调整。更麻烦的是,当游戏内容基本确定后,开发团队发现整个作品的流程时间非常短。
Russell 开玩笑称,一款只有 5 小时流程、又没有多人模式的游戏,很难以 60 美元(IT之家注:现汇率约合 405.4 元人民币)的价格出售,因此团队最终想出了一个办法:加入动态难度系统,通过根据玩家表现调整游戏难度,故意让技术较好的玩家花费更多时间完成战斗。
> 系统会根据玩家完成战斗遭遇战所需的时间进行判断。开发团队通过大量试玩测试,统计出每场战斗的平均完成时间。如果玩家比预设平均时间更快解决战斗,系统就会逐渐提高难度,从而拖慢玩家的推进速度。
Russell 表示,这也解释了为什么部分玩家会觉得初代《神秘海域》的难度突然出现明显提升,“如果玩家在当前难度下表现得太好,系统就会认为玩家推进速度过快,并通过增加难度来‘减速’”。
同时,这种动态难度机制后来也被应用于最初三部《神秘海域》,不过后续作品对系统进行了更细致的调整,使难度更多根据玩家实际水平变化,而不是单纯为了控制游戏节奏。
Russell 近期还谈到了《神秘海域:德雷克船长的宝藏》重制版的问题。他本人并不希望看到初代作品被重制,认为原版游戏整体依然经得起考验,而真正进行重制可能需要对游戏进行大量修改,反而有可能破坏玩家喜欢原作的部分。
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