《黑神话:钟馗》实机演示视频公布,冯骥公开游戏科学十条工作原则
IT之家 8 月 20 日消息,今日,由游戏科学开发的黑神话系列第二部作品[《黑神话:钟馗》公布了 15 分钟游戏实机演示](https://www.ithome.com/0/991/941.htm),首次展示主角战斗与部分剧情片段。

游戏科学创始人、CEO 冯骥在微博发文称,借《黑神话:钟馗》的实机操作视频公开契机,索性整理了游戏科学内部的一些工作原则,称“努力凑了十条,算是对过去从业的思考与回顾,也可看作对后续项目的提醒。”
冯骥表示,自己很少公开谈论游戏设计开发,一方面行业内专业人士众多,优秀游戏本身就是教科书;另一方面游戏研发没有通用方法,思路会随类型、团队、项目改变。这十条原则并非绝对普适,大多来自过往工作教训,也受前辈与书籍启发,发布出来既是自省也是承诺,欢迎外界对照监督团队后续是否践行。
IT之家附冯骥原文如下:
《黑神话:钟馗》的实机操作视频公开了,照例得说点什么,可又没法剧透(因为根本没剧)。于是索性整理了游戏科学内部的一些工作原则,努力凑了十条,算是对过去从业的思考与回顾,也可看作对后续项目的提醒。
关于如何设计和开发游戏,我很少公开聊。一是因为这个行业里比我专业、经验比我丰富的人很多,优秀新品更是层出不穷,而好游戏本身就是最好的教科书;二是游戏研发没有放之四海而皆准的做法,很多思路与方法,换一个类型,换一个团队,换一个项目,可能就不成立。
所以这十条原则未必准确,也未必普适;它们大多来自过往工作的教训,也受到过许多前辈与书籍的启发。我想,既然发出来,也是一种自省与承诺,可以随时拿它们来对照,看看我们未来是否继续践行。
**1、首先打动自己。**
无论何时,请把自己与团队当作最优先的目标用户。
这是公司成立至今的价值观,我总是翻来覆去说这句有点拗口的话 — “必须做开发者自己作为用户也理解、认可、喜爱的游戏。”
这不单是情怀,也是理性的产品策略。 如果你对正在做的东西缺乏非功利的热诚,你的直觉就会开始迟钝。时间一长,大概率输给那些比你更乐在其中的人。
**2、再找外部交集。**
打动自己,不意味着孤芳自赏。市场数据、用户反馈和商业上的可持续都很重要。只有组织活下来,集体认知才有机会成长,团队能力才有时间变强。
呼应第一点,我想强调的是,对内容产品而言,先在外部找到与自己个性、趣味、喜好相近的人,通常比试图讨好所有人更高效。随着受众规模扩大,开发者与用户的相似度可能逐渐降低,但这个过程更类似从核心向外自然扩散,而不是一开始就在茫茫人海里碰运气。世界很大,没有谁真的独一无二。能深深打动自己的东西,往往也能打动世界上的另一群人。创作过程的每一处用心,都一定会被懂你的用户感受到。
**3、发现亮点,先于消灭缺陷。**
与其先想着如何征服不喜欢你的人,不如先尽力满足喜欢你的人。伟大的游戏也绝非面面俱到,这个世界存在太多的不可能三角。资源永远有限,完成度永远不够,目标之间永远存在取舍与矛盾。比“还有什么地方不够好”更重要的问题是:有没有什么体验,只有在我这里才能玩到?
再往大一点说,一家内容公司存在的意义,也许就是让一部分人觉得:幸好这个世界上,还有人做出了这样的玩意。
**4、可体验的版本,胜过满纸雄文。**
文档可以解释意图,数据可以辅助判断,会议可以统一认识,但游戏实际上更接近一种综合的、复杂的、甚至有些混沌的沉浸状态。内部判断产品风险时,我始终更相信真正跑起来、打起来、死上几次之后的感受,以及观察同事们在作为玩家时的真实反应。然后才据此去敲定某些拿不准的设计,或者放弃之前看上去牛逼的创意。具体到每一次对外发布的实机视频,希望传递给大家的也是同一件事 — “看到后,能轻易想象自己亲手玩起来的样子。”
**5、好玩是目标,也是底线。**
这一条就不展开了…… 总之如果内部版本不够好玩,那就再调查调查,反思反思,学习学习,迭代迭代,重构重构,再多玩玩其他游戏,嘻嘻。
**6、美无定式。**
没有一种风格永远高级,也没有一种信号永远刺激。再惊人的美学符号,反复出现也会失去最初的力量。美,更像是一种认真创造的陌生感。说到底,神经传导会适应,多巴胺奖励会消停,人会厌倦一再重复的事物,这是创作者永远逃不出的无间狱。前几天,我和佳骐(声音负责人)扯到这个话题,顺手编了句打油诗来比喻:美无恒美,法无定法。多见易俗,少见易雅。我们要不断探索还有什么好的表达方式,其中既有技艺,又有新意。
**7、走投无路,提升密度。**
大部分时间里,我们其实找不到什么更聪明、杠杆更大的办法,去提升产品的竞争力。这个时候,在那些已经被验证的亮点上继续增加有效密度,通常不是一个坏选择。
比如更细腻的粒子,更茂密的植被,更丰富的动画,更精确的打击反馈,更多样的妖魔鬼怪…… 不是说无脑堆参数与资源就一定好,前提是这些内容的确是被验证过的亮点,而且依然能让用户感知到差异。
**8、起点看最高,终点当领跑。**
对同领域的当家花旦们,最好如数家珍 — 哪里玩到昏迷,哪里气到爆炸,哪里不知所措,哪里眼睛哭花。然后去搞清楚 —— 它们各自采用了何种开发模式、设计方法、制作工艺与技术标准。游戏并非必需品,深入体验与研究标杆的另一重价值,是让我们对这个品类三五年后的及格线会有多高,大致心里有数。
**9、难能,可贵。**
充分竞争的成熟市场,鲜有低垂的果实。任何容易解决的问题与需求,要么不存在后来者的机会,要么很快会被竞争对手挤满。
**10、理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的。**
知行合一不是什么新鲜道理,但我加一句暴论:很多时候,行是知的前提。因为咱们脑中的理念很可能是肤浅的、偏颇的、错误的,只有贯彻理念的行动与现实发生了真实的碰撞,才能看清:这个世界与我们原先想的到底哪里一样 / 不一样。
---
原文链接:[点击查看](https://www.ithome.com/0/991/970.htm)

游戏科学创始人、CEO 冯骥在微博发文称,借《黑神话:钟馗》的实机操作视频公开契机,索性整理了游戏科学内部的一些工作原则,称“努力凑了十条,算是对过去从业的思考与回顾,也可看作对后续项目的提醒。”
冯骥表示,自己很少公开谈论游戏设计开发,一方面行业内专业人士众多,优秀游戏本身就是教科书;另一方面游戏研发没有通用方法,思路会随类型、团队、项目改变。这十条原则并非绝对普适,大多来自过往工作教训,也受前辈与书籍启发,发布出来既是自省也是承诺,欢迎外界对照监督团队后续是否践行。
IT之家附冯骥原文如下:
《黑神话:钟馗》的实机操作视频公开了,照例得说点什么,可又没法剧透(因为根本没剧)。于是索性整理了游戏科学内部的一些工作原则,努力凑了十条,算是对过去从业的思考与回顾,也可看作对后续项目的提醒。
关于如何设计和开发游戏,我很少公开聊。一是因为这个行业里比我专业、经验比我丰富的人很多,优秀新品更是层出不穷,而好游戏本身就是最好的教科书;二是游戏研发没有放之四海而皆准的做法,很多思路与方法,换一个类型,换一个团队,换一个项目,可能就不成立。
所以这十条原则未必准确,也未必普适;它们大多来自过往工作的教训,也受到过许多前辈与书籍的启发。我想,既然发出来,也是一种自省与承诺,可以随时拿它们来对照,看看我们未来是否继续践行。
**1、首先打动自己。**
无论何时,请把自己与团队当作最优先的目标用户。
这是公司成立至今的价值观,我总是翻来覆去说这句有点拗口的话 — “必须做开发者自己作为用户也理解、认可、喜爱的游戏。”
这不单是情怀,也是理性的产品策略。 如果你对正在做的东西缺乏非功利的热诚,你的直觉就会开始迟钝。时间一长,大概率输给那些比你更乐在其中的人。
**2、再找外部交集。**
打动自己,不意味着孤芳自赏。市场数据、用户反馈和商业上的可持续都很重要。只有组织活下来,集体认知才有机会成长,团队能力才有时间变强。
呼应第一点,我想强调的是,对内容产品而言,先在外部找到与自己个性、趣味、喜好相近的人,通常比试图讨好所有人更高效。随着受众规模扩大,开发者与用户的相似度可能逐渐降低,但这个过程更类似从核心向外自然扩散,而不是一开始就在茫茫人海里碰运气。世界很大,没有谁真的独一无二。能深深打动自己的东西,往往也能打动世界上的另一群人。创作过程的每一处用心,都一定会被懂你的用户感受到。
**3、发现亮点,先于消灭缺陷。**
与其先想着如何征服不喜欢你的人,不如先尽力满足喜欢你的人。伟大的游戏也绝非面面俱到,这个世界存在太多的不可能三角。资源永远有限,完成度永远不够,目标之间永远存在取舍与矛盾。比“还有什么地方不够好”更重要的问题是:有没有什么体验,只有在我这里才能玩到?
再往大一点说,一家内容公司存在的意义,也许就是让一部分人觉得:幸好这个世界上,还有人做出了这样的玩意。
**4、可体验的版本,胜过满纸雄文。**
文档可以解释意图,数据可以辅助判断,会议可以统一认识,但游戏实际上更接近一种综合的、复杂的、甚至有些混沌的沉浸状态。内部判断产品风险时,我始终更相信真正跑起来、打起来、死上几次之后的感受,以及观察同事们在作为玩家时的真实反应。然后才据此去敲定某些拿不准的设计,或者放弃之前看上去牛逼的创意。具体到每一次对外发布的实机视频,希望传递给大家的也是同一件事 — “看到后,能轻易想象自己亲手玩起来的样子。”
**5、好玩是目标,也是底线。**
这一条就不展开了…… 总之如果内部版本不够好玩,那就再调查调查,反思反思,学习学习,迭代迭代,重构重构,再多玩玩其他游戏,嘻嘻。
**6、美无定式。**
没有一种风格永远高级,也没有一种信号永远刺激。再惊人的美学符号,反复出现也会失去最初的力量。美,更像是一种认真创造的陌生感。说到底,神经传导会适应,多巴胺奖励会消停,人会厌倦一再重复的事物,这是创作者永远逃不出的无间狱。前几天,我和佳骐(声音负责人)扯到这个话题,顺手编了句打油诗来比喻:美无恒美,法无定法。多见易俗,少见易雅。我们要不断探索还有什么好的表达方式,其中既有技艺,又有新意。
**7、走投无路,提升密度。**
大部分时间里,我们其实找不到什么更聪明、杠杆更大的办法,去提升产品的竞争力。这个时候,在那些已经被验证的亮点上继续增加有效密度,通常不是一个坏选择。
比如更细腻的粒子,更茂密的植被,更丰富的动画,更精确的打击反馈,更多样的妖魔鬼怪…… 不是说无脑堆参数与资源就一定好,前提是这些内容的确是被验证过的亮点,而且依然能让用户感知到差异。
**8、起点看最高,终点当领跑。**
对同领域的当家花旦们,最好如数家珍 — 哪里玩到昏迷,哪里气到爆炸,哪里不知所措,哪里眼睛哭花。然后去搞清楚 —— 它们各自采用了何种开发模式、设计方法、制作工艺与技术标准。游戏并非必需品,深入体验与研究标杆的另一重价值,是让我们对这个品类三五年后的及格线会有多高,大致心里有数。
**9、难能,可贵。**
充分竞争的成熟市场,鲜有低垂的果实。任何容易解决的问题与需求,要么不存在后来者的机会,要么很快会被竞争对手挤满。
**10、理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的。**
知行合一不是什么新鲜道理,但我加一句暴论:很多时候,行是知的前提。因为咱们脑中的理念很可能是肤浅的、偏颇的、错误的,只有贯彻理念的行动与现实发生了真实的碰撞,才能看清:这个世界与我们原先想的到底哪里一样 / 不一样。
---
原文链接:[点击查看](https://www.ithome.com/0/991/970.htm)
评论
暂无评论。