用 Claude Design / GPT-5.6-sol / Kimi K3 给我的游戏做技能特效,附三份可玩的 standalone

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在业余时间做一款哥特埃及题材类吸血鬼幸存者的 roguelike 游戏(Phaser 4.1 + H5)。美术、特效、UI 全部靠 AI 流水线产出,分享一下这套 pipeline 跑到今天的样子,以及最近一次挺有意思的实验。

这是游戏实际跑起来的样子:

![真实游戏战况](https://raw.githubusercontent.com/joeeeeey/open-design-skill/main/images/real-game-reference.png)

## 技能特效(VFX) 生成 pipeline

核心思路:把「设计」当成一份可验收的工程交付(pipeline with skills),而不是一句 prompt 。

1. Handoff 包生成 skill:每个设计需求打成一个自包含 zip —— 真实游戏截图、机制数值表、视觉正交规则(新技能不和老技能相似)、性能预算等。这个 zip 会扔给 claude desgin 作为需求,并且定义交付标准。
2. 生成:设计系统返回一个自包含的交互式 standalone HTML (底部有链接) —— 不是一张图,是能玩的可调参数的网页,还要暴露一个脚本化 API 方便我自动验收让 AI 接入。
3. 独立验收:用 Playwright 录像截图,跑一套硬性 gate 后丢给另一个模型盲评打分。
4. 移植:过审的 standalone 走 takeover 流程进 Phaser —— 深读它的源码(painter / 时间轴 / 锚点),±5% 保真门,真机 ADB 录像验证。

## 痛点

之前所有的 vfx 都是通过 claude desgin 做设计后产出 standalone html 后介入游戏,但是 claude 这玩意经常不够用或者就 you account has been suspended, 所以必须找个 alternaive。

之前 opendeisgin 我也尝试过,但是发现效果和 claude desgin 还是差很多,这次是在有了 gpt5.6 和 kimi k3, 准备优化 skill(生成扔给 opendeisign 的需求和交付标准) 后再尝试。

## 这次的实验:生产(claude desgin) vs 挑战者(open desgin with gpt5.6 sol/KIMI K3)

做的技能是「巫毒魂瓶」:瓶子在敌人之间弹跳,每跳眩晕 + 咒印,5 秒诅咒窗口内伤害叠加,期满一次性结算爆发(灵感来自 DOTA 巫医的麻痹药剂 + 诅咒)。

这个技能我的生产基准是 Claude Design 出的 standalone —— 移植上线了。我想验证的问题是:**同一份生产 handoff zip 一字不改,喂给本地的 pipeline (Open Design + 前沿模型),一轮生成能不能摸到这个生产基准的水位?**

挑战者是 Open Design × GPT-5.6-sol 和 Open Design × Kimi K3 ,各一轮生成,不许互看答案。两个挑战者之间做严格盲评:等时驱动录像、抽等时关键帧、匿名乱序,GPT-5.6-sol (high reasoning)按 100 分表当裁判。

**GPT-5.6-sol 91 分,Kimi K3 82 分** —— 两份都摸到了「可以进 owner 审阅」的水位,这在 1 个月前是不敢想的。而且我自己去体感测试了下,GPT-5.6-sol 基本达到了我的验收标准(小游戏要求比较低 :)

三方的实验结果截图(依次 GPT-5.6-sol / Kimi K3 / Claude Design 基准):

![Open Design × GPT-5.6-sol](https://raw.githubusercontent.com/joeeeeey/open-design-skill/main/images/stage-sol.png)
![Open Design × Kimi K3](https://raw.githubusercontent.com/joeeeeey/open-design-skill/main/images/stage-k3.png)
![Claude Design 基准](https://raw.githubusercontent.com/joeeeeey/open-design-skill/main/images/stage-cd.png)

## 三份 standalone html 都发出来了,可以直接交互看效果

都是纯前端 standalone ,桌面打开效果最好,右侧有控制台可以逐节拍触发 / 切密度 / 换地面 / 换主题:

- Claude Design 基准版(已上线的那份): [https://artifact.cafe/a/54b9lvjsge](https://artifact.cafe/a/54b9lvjsge)
- Open Design × GPT-5.6-sol 版(盲评 91 ): [https://artifact.cafe/a/2pcxiumquv](https://artifact.cafe/a/2pcxiumquv)
- Open Design × Kimi K3 版(盲评 82 ): [https://artifact.cafe/a/q5mo9j3mm2](https://artifact.cafe/a/q5mo9j3mm2)

pipeline 背后的 skill (handoff 契约、验收 gate 、盲评流程)已经放进 [https://github.com/joeeeeey/open-design-skill](https://github.com/joeeeeey/open-design-skill) (目前是绑定我自己游戏风格的参考实现,正在泛化成通用模板,想拿去给自己游戏用的可以先 watch)。

游戏本体《冥骨魂殿 / Bone Halls 》还在开发收尾,网页可内侧试玩,后面会发 Steam 桌面版: [https://bonehalls.com/](https://bonehalls.com/)

有什么想了解的细节(handoff 契约长什么样、验收 gate 怎么写、成本多少)欢迎聊。

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原文链接:[点击查看](https://www.v2ex.com/t/1228361)

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