codex pro 用不完,尝试让他做了一个第一人称校园丧尸生存文字跑团游戏

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完整提示词:

# 项目:《封校 60 秒》

你要开发一款 Next.js + TypeScript 页游,类型是第一人称校园丧尸生存文字跑团游戏。

## 游戏参考:
- 《60秒!》的荒诞黑色幽默日志风格
- 《这是我的战争》的行动派遣、外出探索、道德抉择和行动回声
- 《僵尸毁灭工程》的生存压力、资源消耗和角色永久状态

## 核心定位
这不是上帝视角小队管理游戏。
玩家只能选择一个真实存在于学校里的学生作为“我”。其他角色都是 NPC:
- 会害怕
- 会拒绝
- 会跟随
- 会背叛
- 会受伤
- 会失踪
- 会死亡
- 会感染
- 会恋爱、决裂、复合
- 会根据性格和经历自主做决定

玩家可以影响他们,但不能完全控制他们。

## 世界观
**地点:**架空现代大学
**时间:**丧尸爆发当天
**爆发原因:**未知
校园被封锁
外界消息越来越少
学校内部逐渐出现幸存者势力、谣言、军方广播、邪教、实验室真相线。

## 开局流程
不要直接进入游戏。
必须先有首页:
### 首页内容:
- 游戏标题:《封校 60 秒》
- 简短说明玩法
- 说明玩家不是上帝,只能控制自己
- 说明 NPC 会自主行动
- 说明资源、关系、人格会永久演化
- 主按钮:开始游戏

点击开始游戏后:
系统从 10 名学生中随机抽取 5 名候选角色。玩家从 5 人中选择 1 人作为主角。
**候选角色卡必须清楚展示:**
- 姓名
- 人设称号
- 简短背景
- 成绩
- 体育
- 感知
- 胆量
- 共情
- 领导
- 优势
- 短板
- 压力点
- 技能
- 初始物品

**属性说明:**
- 成绩:影响推理、真相、广播、车库路线
- 体育:影响逃跑、搬运、穿越尸群风险
- 感知:影响观察伏击、隐藏路线、额外物资
- 胆量:影响救援、高危行动、恐慌抵抗
- 共情:影响救人、安抚、关系修复
- 领导:影响领袖决策、NPC 是否跟随、据点组织

选择角色后进入开场过场动画。

开场过场必须说明:
- 我是谁
- 我在哪里
- 为什么和初始 NPC 被困在一起
- 爆发如何发生
- 当前地点
- 初始队伍
- 初始危机

然后才进入 Day 1 游戏主界面。

## 角色名单
可自由发挥细节,但基础关系来自以下设定:
- A-B 情侣
A 男:大方、勇敢、嘴硬心软、善良但果决、小聪明,擅长体育
B 女:体贴、懂事、胆小,被逼急后异常冷静,擅长组织、做饭、心理安慰
- C-D 情侣
C 男:胆小、大方、重友情、主动,擅长体育
D 女:勇敢、嘴硬心软、能组织、会做饭、会照顾别人
- E-F 情侣
E 男:小聪明、有想法、体格较大、会利用优势,擅长打游戏
F 女:善良、呆呆的
- G-H 情侣
G 男:小聪明、比较懒
H 女:善良、瘦弱
- I-J 分手情侣
I 男:聪明、大方、有想法、个子较小
J 女:聪明、高学历、瘦

### 当前角色名:
- 陈砚
- 林弯弯
- 周嘉树
- 唐晓鹿
- 韩野
- 傅小满
- 顾北辰
- 何栀
- 沈问
- 江知夏

## 角色永久状态
每个角色都有永久状态:
### 基础状态:
- 体力
- 饥饿
- 口渴
- 心理
- 感染
- 疲劳
- 信任
- 伤势
- 生死状态:存活 / 死亡 / 失踪 / 尸变

### 人物信息:
- 性格
- 技能
- 欲望
- 恐惧
- 口癖
- 个人背包
- 关系标签
- 人格演化记录

### 人格维度:
- 勇敢
- 冲动
- 善良
- 自私
- 冷静
- 冷漠
- 恐惧
- 重情

人格会随着选择和经历变化。 例如:
- 救人:善良、重情上升
- 害人:冷漠、自私上升
- 朋友死亡:恐惧或冷漠上升
- 长期饥饿:自私上升
- 连续成功救援:勇敢、领导上升
- 背叛别人:信任下降,冷漠上升
- 亲手杀死感染者:冷静、冷漠上升,善良下降

## 核心玩法循环
每日随机 1-3 次行动,不要显示“今日第几次决策”。
流程:
1. 玩家查看当前日志、角色状态、物资、地点
2. 玩家选择一个行动方向
3. 玩家选择自己或其他愿意跟随的角色出门
4. NPC 根据性格、信任、疲劳、恐惧决定是否同意
5. 出发后进入过场
6. 路上可能触发随机额外遭遇
7. 玩家针对遭遇做选择
8. 进入行动回声页面
9. 若当天行动未结束,回到行动界面
10. 若当天行动结束,进入夜间总清算
11. 生成次日日志

## 行动设计
行动不是简单按钮,要像《这是我的战争》一样是派遣式决策。
### 示例行动:
- 去食堂寻找食物
- 前往校医院寻找药品
- 搜索附近教室
- 调查旧实验楼
- 去广播站发送求救
- 尝试和幸存者交易
- 静默转移据点
- 调查地下车库
- 追踪血迹
- 救下陌生幸存者
- 隔离疑似感染者
- 加固当前据点
- 布置简易陷阱
- 制作临时武器
- 安排夜间守望
- 重新分配口粮
- 逼问队内隐瞒

每个行动应有:
- 风险
- 可能收益
- 推荐技能
- 目标地点
- 可能触发事件
- NPC 反应

## 随机遭遇设计
额外遭遇不能在点击行动后立刻显示。
玩家选择行动 ↓
玩家选择同行人员 ↓
点击出发 ↓
出发过场 ↓
途中发现额外情况 ↓
玩家选择如何处理 ↓
行动回声
随机遭遇不是每次都有,应是概率触发。
### 触发概率受影响:
- 行动类型
- 当前地点
- 当天危险度
- 主角感知
- 主角人格
- 当前心理状态
- 游戏天数

遭遇类型要丰富,不能每次都是“门外岔路”。
### 遭遇池示例:
- 把门外的人拖进来
- 藏起哭到失声的新生
- 扶走受伤的老师
- 拿走背包,不管主人
- 撬开自动售货机
- 谎称什么都没找到
- 制造声响把尸群引向别人
- 把门从外面反锁
- 推陌生人去吸引尸群
- 处理即将尸变的人
- 强行隔离疑似感染者
- 偷走急救箱里的药
- 许诺以后还人情
- 拿感染秘密威胁对方
- 翻看死者手机
- 播出假的安全消息
- 带走可疑样本和记录

每个遭遇要影响:
- 风险
- 物资
- 人格
- 信任
- 关系
- 后续剧情旗标
- 行动回声文案

允许露骨血腥,但重点不是猎奇,而是生存压力、人性代价和黑色幽默。

## NPC 自主决策
玩家不是控制所有人。
NPC 会根据以下因素决定是否跟随:
- 和玩家信任度
- 自身疲劳
- 自身恐惧
- 行动风险
- 是否符合性格
- 是否涉及恋人、前任、朋友
- 是否有相关技能
- 最近是否受伤、被背叛、被保护

### 示例:
玩家选择去校医院。
胆小 NPC:“我不去。那地方肯定都是被咬过的人。”
信任下降。
重情 NPC:“你要去我就去,但你最好别死在我前面。”
自私 NPC:“找到药怎么分?先说清楚。”
善良 NPC:“如果里面还有活人,我们不能不管。”

## 每日格式
日报必须结构化:
**Day X**
时间
地点
**今日经过**
用连续叙事说明今天发生了什么,不要只写表格。
**今日事件**
说明事件名称,但不要写成“决策:开局 / 执行:系统”这种生硬后台字段。
**小队状态**
列出每个角色状态。
**伤势与异常**
只写伤势、感染、失踪、死亡、异常行为。
**今日获得**
写获得的物资。
**今日消耗**
写食物、水、药品、信号、心理等消耗。
**今日关系**
只写关系变化、信任变化、情侣/前任/NPC 反应。
不要把受伤文案写进“今日关系”。
**今日日志**
采用黑色幽默叙事:
- 校园反差
- 生存压力
- 人际关系
- 血腥但不无意义
- 不要像流水账
- 不要突然跳 Day 2
- 要有前因后果

## 过场页面
必须有独立过场,而不是所有内容堆在同一页。
至少包括:
1. **开场过场**
选择主角后进入。说明爆发、地点、初始队伍、第一危机。
2. **出发后遭遇过场**
派人出门后,如果触发额外事件,展示:
- 当前行动路线
- 出行人员
- 发现了什么
- 现场气氛
- 可选择处理方式
3. **行动回声**
选择完成后展示:
- 行动结果
- 谁回来了
- 谁没回来
- 获得什么
- 付出什么
- NPC 反应
- 人格变化
- 风险变化
4. **夜间总清算**
当天 1-3 次行动结束后展示:
- 今日路线
- 今日事件
- 总物资变化
- 伤势与异常
- 关系变化
- 次日伏笔

## UI 设计方向
**桌面端:**
- 左侧:小队角色栏
- 中间:行动区 + 日志主区
- 右侧:物资、地点、章节目标、人格演化、记录
- 行动按钮要靠上,不要让玩家滚到底部才能操作
- 角色卡可以展开
- 关键页面可滚动,但不要文字溢出
- Web 端优先,卡片可以更大,信息要显示清楚

**移动端:**
- 顶部状态条
- Tabs:日志 / 行动 / 小队 / 物资 / 记录
- 避免三栏压缩
- 按钮和卡片不能重叠

**视觉风格:**
- 炭黑
- 旧纸白
- 校牌金
- 暗红
- 低饱和蓝绿
- 不要营销页风格
- 不要纯恐怖海报风
- 像一份被血和雨泡过的校园生存档案

## 长期章节
**阶段设计:**
- Day 1-7:求生期
- 找食物和水
- 找其他朋友
- 搞清楚哪里安全
- 第一次死亡或感染风险
- Day 8-20:据点期
- 建立安全屋
- 加固地点
- 处理口粮和信任问题
- NPC 开始分歧
- Day 21-40:势力期
- 接触社团据点
- 接触学生会残部
- 出现军方广播
- 出现邪教传闻
- 出现交易、勒索、背叛
- Day 40 后:真相与逃离期
- 实验室线索
- 爆发原因
- 军方是否可信
- 邪教路线
- 逃离校园或建立据点

## 结局
允许多结局:
### 失败结局:
- 小队全灭
- 感染吞没
- 主角死亡
- 主角尸变
- 被队友背叛
- 被势力献祭
- 困死校园

### 成功或半成功结局:
- 逃出校园
- 建立幸存据点
- 加入校园势力
- 揭开爆发原因
- 救出恋人或朋友
- 主角活着但已经变成另一个人

黑色幽默坏结局也允许。

## 文风要求
使用《60秒!》式荒诞黑色幽默。

### 示例语气:
“广播里说请大家保持镇定。
随后传来一声撞门、两声惨叫,还有麦克风被拖过血水的声音。
宣传部今天稳定发挥。”
“以前老师说考试不是人生。
今天看来,丧尸才是。”
“学校终于实现了全员留校。
就是考勤方式稍微激烈了一点。”
“自动售货机倒下时,饮料滚了一地。
第一瓶水还没捡起来,楼梯间就传来拖拽声。
便利,通常不免费。”

## 禁止事项
不要:
- 开局直接进入 Day 1 主界面
- 让小队人物突然出现,没有前因后果
- 点击任务后立刻显示随机道德选项
- 把结算和日志混在同一块里
- 每次搜寻都固定出现“门外岔路”
- 使用固定重复选项
- 显示“今日第 1/3 次决策”
- 写“今日事件:尸潮 / 决策:开局 / 执行:系统”这种后台字段
- 把伤势文案写到“今日关系”里
- 让玩家像上帝一样控制所有 NPC
- 把所有属性挤在一行导致 UI 溢出
- 让选择按钮太靠下
- 让角色头像和信息过小看不清

## 技术要求
**前端:**
- Next.js
- TypeScript
- React
- 纯前端本地存档
- localStorage 保存进度
- 可导出 / 导入存档
- 先不接后端
- 后续可接 AI 流式生成剧情

**数据结构建议:**
- characters
- gameState
- eventDeck
- locationDeck
- moralChoiceDeck
- choiceResolver
- storyRenderer
- transitionRenderer

存档版本需要维护,旧版本不兼容时提供新开局入口。

## 当前优先级
### 第一优先级:
- 首页
- 随机 5 人主角选择
- 开场过场
- 行动派遣
- 出发后随机遭遇
- 行动回声
- 每日日志
- 人格演化
- 存档

### 第二优先级:
- 更多地点
- 更多事件牌
- NPC 离队、被困、失踪
- 关系线和情侣/前任特殊剧情
- 据点建设
- 势力系统

### 第三优先级:
- AI 生成剧情
- 公开剧情页面
- 角色头像资产
- 后台事件编辑器
- 多结局图鉴

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原文链接:[点击查看](https://www.v2ex.com/t/1229316)

评论(7)

想问下如果角色进入疲惫状态了,后面该怎么推进进度?

· 0 个赞

碰到个问题,小队全员都进入疲惫状态后就卡住了,没办法继续下一步。而且玩了一会儿感觉剧情有点懵,不知道发生了啥。

· 0 个赞

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确实,小队全员疲劳的时候,连个原地休息或者跳过本回合的选项都没有吗?

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已经更新优化了,现在疲劳度太高会直接增加行动的风险。

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如果一直不管的话,角色是会直接挂掉的。

· 0 个赞

支持自定义导入名字吗?要是能把我那些沙雕群友的名字塞进去,这游戏可玩性绝对拉满。

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玩了半天没太搞懂这游戏到底怎么玩,一头雾水。

· 0 个赞